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Text File  |  1995-06-24  |  14KB  |  244 lines

  1. Defend This!
  2.  
  3. From Kaz Ota (ko16@cornell.edu):
  4.         If you can't get past the large trash-compactor-like room in
  5.         the very beginning of the level, be sure to observe Leela's
  6.         briefing map VERY carefully. You will see where the hidden
  7.         door out of the compactor is.
  8.  
  9.         Still can't find it?
  10. It's a little to the right of the topleft corner of the
  11. compactor area. Tab there to open the hidden door, and wait
  12. a while until the compactor comes up enough so you can step              out
  13.  
  14. From Rich Garrett (rgg@telerama.lm.com):
  15. In the passage with the two soldiers on the ledges above you,
  16. [Ed: immediately after the large room mentioned above] there                                             are two stairways at the end of the hall. The one going straight
  17. leads to a room with a pattern buffer, shield generator and
  18. MA-75s and ammo. Go up the one to the right. When you open
  19. the door at the top you will be in a room which is white with
  20. an orange band running around the middle.  You can see           another room like it ahead of you. There is actually a third room which is directly opposite the radiation door. Inside are two MA-75 rounds and a terminal that gives you a message from poor,
  21. beleaguered Tycho.
  22.  
  23.  
  24. From Robert James (james@mte.ncsu.edu):
  25.         There is a stash of ammo in a corridor in the room that
  26.         looks like a bridge.  To reach the ammo requires some
  27.         grenades.  I was only able to get up there by using
  28.         Marathon Cheater and getting invincible:
  29.  
  30.         1) Kill the aliens on the bridge and the three in the
  31.            corridor openings in the walls.
  32.         2) Grenade hop over the left (as you enter the room)
  33.            wall of the bridge.
  34.         3) Grenade hop into one of the two corridor openings
  35.            high above you in the wall (use the map to
  36.            line up if you need to).
  37.         4) When you get the ammo, run out one of the openings
  38.            and land on the bridge.  Continue on.
  39.  
  40.         The room:
  41.  
  42.                           ----------------------------------
  43.                           |       ammo                      |
  44.                           |   ------------   ------------   |
  45.                           |   |          |   |           |  |
  46.                    -----------------------------------   |  |
  47.                    |                                  |  |  |
  48.                    |        pit                       |  |  |
  49.                  ----------------------------------------|  |
  50.                                                          |  |
  51.                  in              bridge            out   |  |
  52.                  ---------------------XXXXX------YY------|  |
  53.                    |        pit                       |  |  |
  54.                    |                                  |--|  |
  55.                    |                                  Z     |
  56.                    |                                  |-----|
  57.                    ------------------------------------
  58.  
  59. Chris Lam (amcw@aston.ac.uk) offers the following advice:
  60.         No cheats needed here. First gernade-jump BACKWARDS onto     the raised wall of the bridge (marked XXXXX). You lose no strength
  61. but make sure you don't fall into the pit. Now move towards
  62. YY and get in position to gernade-jump up to the ledge marked Z.
  63. Make sure your grenade hits the ledge you're running along
  64. otherwise you'll get no upward lift. Land safely at Z and
  65. collect ammo (deserves more I reckon).
  66.  
  67. In the room with the 4 switches and the blue and white striped door, the best way I found for getting past the door is this: while facing away from the door, hit the rightmost switch, which temporarily opens the leftmost panel of the door (if facing the door).  Get yourself 'wedged' in that space, and turn back to the switches, and without moving, launch a grenade at the second one from the right. Turn around, and just hit the keys for running forward.  After a second, the panel to the right will drop, and you should make it through the door.  Alternatively, Anthony R. Stevens (STEVENSA@AUSVM1.VNET.IBM.COM) offers the following solution:
  68.  
  69.         Ignore the leftmost switch (when facing the switches). Flip the 2nd from the left. Go over and flip the rightmost. Now flip the
  70. 2nd from the right turnaround quickly and head for the opening
  71. before it closes.  You will need to fire a grenade at this same switch to get back out.
  72.  
  73. In another part of the level where there are 4 switches and a window that overlooks lots of platforms, all you need to do is pull the 2nd switch on the left facing the switches.  This will make crossing the platforms easy.  (Also from Anthony R. Stevens
  74. (STEVENSA@AUSVM1.VNET.IBM.COM))
  75. ****************************************************
  76. Couch Fishing
  77.  
  78. Jeremy P. Condit (afn02635@freenet.ufl.edu) notes that there is an
  79. ammo stash at the end of one of the lengthy vertical corridors (not 
  80. the one you start in).
  81.  
  82. In the large rooms with the ledges that you have to walk around, don't forget to drop down into the open areas to pick up some ammo. Elevators back to the walkway level are located near the point where you entered the room.
  83. ****************************************************
  84. The Rose
  85.  
  86. The only way to 'successfully' complete the level requires that you
  87. immediately head left from the entry point to where the window overlooks the recreation area, and to kill the Hulks and the Fighters while at that vantage point.
  88.  
  89. From Kaz Ota (ko16@cornell.edu):
  90.         There are 3 secret sections. These are all shown in Leela's
  91.         briefing map. Look closely!
  92.  
  93.         Still can't find them?
  94.  
  95.         One is the second spiral staircase that you can access from
  96.         the notch next to the shield generator, pretty close to the
  97.         transport terminal. On these stairs, there is some ammo and
  98.         a second .44 magnum. You can activate the second pistol by
  99.         using the second weapon key.
  100.  
  101.         The second is along the left wall of this secret spiral
  102.         staircase, and contains a terminal where you see some
  103.         computer (actually Durandal) cracking up.
  104.  
  105.         The third is along the stem, right under the left leaf, and
  106.         also contains a terminal that displays text that supports
  107.         the storyline, along with some ammo.
  108. ****************************************************
  109. Smells Like Napalm, Tastes Like Chicken
  110.  
  111. There is a secret room in the level that contains the flame thrower, however, you need to be VERY quick to get both in to and out of the room, so using a saved game to attempt this is recommended. Go into the tunnel system on the right-hand side of the map, and head for the bottom left-most point on the map.  This should be very close to the initial entry point on the map.  Enter this corridor. You should hear an elevator start up. RUN back to the entry room, and on the left side, there will be a section of
  112. platform missing.  RUN to this, drop down, RUN and collect
  113. the napalm unit, and RUN back to the elevator.  Did I mention that
  114. you need to RUN to get this? :-)  It may help to grenade jump
  115. into the elevator passage, instead of weaving your way up
  116. onto the ledge.
  117.  
  118. The final puzzle on this level is a bit tricky.  Both elevators
  119. are initially at their lowest position, and each button activates
  120. one elevator.  The easiest way to do this is to start at the button
  121. that is on the east side, hit it, run to the west button, hit it,
  122. then return to the elevators and move into the alcove as fast
  123. as possible.  If done correctly, the first elevator will rise and
  124. stop at the same level as the other elevator, which you must
  125. transfer to in order to get to the final room.
  126. ****************************************************
  127. Cool Fusion
  128.  
  129. To get out of the first room, with the inactive half open doors,
  130. grab the grenade packs, load up your MA-75, aim at a switch that
  131. can be seen through the doors, slightly up from normal aim, and fire a grenade.  The switch should be hit, and the door should open.
  132.  
  133. To get to the pattern buffer and shield generator that are located
  134. on a platform far away, you need to first activate the first
  135. platform in 'The Wave,' and then run and jump off onto the ledge
  136. before you get squished.
  137.  
  138. To get into the second level opening in the first room, you first
  139. need to get the large octagonal elevator to work.  Once that is
  140. going, the best way to get to the opening is to stand on the
  141. opposite of the room from the upper doorway.  As the elevator starts to come down, move forward and get a step or two on top of it.  Then, when the elevator is moving back up and the floor of the upper hallway is roughly at eye level, RUN forward.  You may need to adjust your timing - if you wait too long, you'll get squished.
  142. ****************************************************
  143. G4 Sunbathing
  144.  
  145. The only 'vacuum' level in the game (unfortunately), this one can
  146. pose several problems to the novice.  The best way to think of this level is as having an outer ring, an inner ring, and the airlock system in the center.  Within the inner ring is a shield regen, an oxygen tank, and a pattern buffer, so one can always return here to
  147. get back to full power.
  148.  
  149. To complete the level, you need to work clockwise from the entry point on the level to the antenna.  Furthermore, you can divide the
  150. level into 4 sublevels, each centered around the 4 large areas.
  151.  
  152. As the first task, you should circle around the upper right quadrant of the level, looking for a red button while dodging the aliens from the large open area.  When you hit the button, look across the large open area, and you will see waayyy on the other side, in the alcove opposite you, lights coming on and a door opening.  This can be accessed by returning to the inner ring.  Within this newly accessible alcove, there will be a switch that will fully open the necessary doors to get to the next section, namely the lower right quadrant.
  153.  
  154. Repeat this procedure, looking for a button and then hitting the switch in the newly opened area, for the two lower quadrants.  When you complete the 3rd section, the 4th section should be fully open to you now.  The rest of the level is very simple.
  155.  
  156. If you do happen to fall into the large open areas, you need to
  157. pass through the airlock system to return to the inner ring.
  158. There is some ammo down there, so a trip to the bottom level will
  159. not hurt.
  160.  
  161. And now for the G4 Sunbathing solution by Joe Ashear (rendererer@aol.com):
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186. To finish this level, all you have to do is flip a bunch of switches. This is confusing at first, because most of the switches are hidden or inoperative when you begin the level. Each switch makes the next switch available to you.
  187.  
  188. You do not have to go the large arenas full of aliens. But of course you will run into bad guys as you go, and you will have to replenish your oxygen more than once.
  189.  
  190. This map shows where all of the switches are loacted, and also shows the proper sequence to follow. Just go to switch #1, #2, and so on. You can replenish your oxygen,  shields, and save the game in the rooms at the center of the level.
  191.  
  192. [Joe Ashear ‚Ä¢ rendererer@aol.com]
  193. ****************************************************
  194. Blaspheme Quarantine
  195.  
  196. You've cleared out the large square hallway, including the aliens on that ledge, but now you don't see anywhere to go?  Find the
  197. elevator that will take you up a level (activated by the switch
  198. near the light switch on one side of the level).  Then, while
  199. running, jump across to the ledge, and head to the left.  If
  200. done correctly, a door should have opened leading you into the next
  201. part of the level, with a supply of ammo just inside to the left.
  202.  
  203. Now you've cleared out the other square area, and are stuck
  204. down in a pit?  Then go to the center of the west wall and
  205. look for a door.  This will reveal a long corridor that will take
  206. you back to the first part of the level, and the door to the final
  207. room will be open.
  208.  
  209. As an added bonus, you can get to read the lyrics to the Durandel
  210. song!  After you return to the first part of the level, redo the
  211. level (no monsters this time, of course), and when you get to the
  212. room with all the elevating platforms, go to the computer terminal and read what Durandel has to say.  Note: make sure your shields are charged before reading, because Durandel will jump you from here to the next level.
  213.  
  214. From Roger Carlson (Roger_Carlson@atdmac.sp.trw.com):
  215. If you have worked your way through the level a second time, 
  216. you'll find that on the terminal in the elevator room, Durandal 
  217. is singing. He also asks what you are still doing on the level, 
  218. looking around the storage room for extra ammo? Would anyone keep ammo in a storage room?
  219.  
  220.         Would Durandal lie?
  221.  
  222.         No way. This is a tricky room to find. It takes running and 
  223.         timing, and a bit of luck. The elevators have to be working 
  224.         for you. There is a secret door near where you come in. Walk 
  225.         forward from where you come in, and it is behind your left 
  226.         shoulder on the curving wall. To open it, you need to touch 
  227.         the left hand wall by the transporter booth. You will hear an 
  228.         activation noise when you do that. You need to run back and 
  229.         catch the elevator at the right time. The door is only open 
  230.         for a moment, and soon closes automatically with no way out. 
  231.         It's a pretty good ammo stash, but more importantly, finding 
  232.         the room will restore your faith in Durandal. He'd never kid 
  233.         about ammo.
  234.  
  235. On the part of Blaspheme Quarantine after the quarantine chamber, 
  236. if you jump up onto the back right side of the sniper ledges 
  237. (near the X's), you will open up a secret door just to the right 
  238. of where you came in (near the Y).  Behind the door is two rooms 
  239. with ammo a-plenty and a terminal with a message from
  240. Tycho.
  241.  
  242.  
  243.  
  244.                                                                                     Next Chapter